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Deus ex Machinima Computerspiele machen blöd und einsam? Nein! Ego-Shooter wie “Quake” verhelfen kreativen Geistern zu einem günstigen Filmstudio. Machinima ist eine neue Methode, um animierte Kurzfilme zu produzieren. Ohne Aufwand, mit wenig Geld, aber dafür schnell und spontan. Ganz nah an den Produktionsmitteln, ganz nah an den ProduzentInnen. Für die Punk-RockerInnen unter den RegisseurInnen sozusagen. Die Idee für Machinima kommt aus einem Bereich, den die wenigsten mit Kreativität und Kunst, die allermeisten aber mit Blut und taktischem Gemetzel verbinden. Schließlich waren Ego-Shooter, also stark actionorientierte Computerspiele wie “Quake”, “Halflife” oder “Unreal”, bisher eher in den Nachrichten, wenn es darum ging, die Einflüsse von AmokläuferInnen an den Haaren herbeizuziehen. “Quake”, 1996 von Id Software veröffentlicht und der wohl wichtigste Beitrag zum Genre seit “Doom”, hatte drei wesentliche Eigenschaften, die es heute zum Filmlabor machen. Quake war netzwerkfähig, das bedeutet, dass Schlachten übers Internet kein Problem waren und sich bald erste Clans formierten, um herauszufinden, wessen Mannschaft wohl die beste sei. Zweitens war die Game-Engine von “Quake” so offen ausgelegt, dass sich alle Texturen (die grafischen Bausteine von praktisch allen Elementen des Spiels) ohne großes Vorwissen verändern ließen. Das eröffnet der Neugestaltung von Figuren und Settings natürlich ungeahnte Möglichkeiten. Drittens verfügte “Quake” mittels einer Demofunktion über die Möglichkeit, das Geschehen im Netzwerk aufzuzeichnen, um die coolsten Manöver festzuhalten und mittels Replay abspielen zu können. Damit erklärt sich das Funktionsprinzip von Machinima eigentlich auch schon von selbst. Zuerst kommt die Idee, dann werden die Figuren und Settings der Idee gemäß umgestaltet. Ein Rechner übernimmt die Funktion der Kamera, die anderen hängen als “Schauspieler” im Netz. Eine Videokarte genügt, um die so entstandenen Aufnahmen zu schneiden, und fertig ist der Film! Digitales Puppentheater sozusagen. Machinimas können übrigens mit jedem Spiel realisiert werden, das über einen Editor verfügt. Ego-Shooter wie “Unreal”, “HalfLife” oder eben “Quake” bieten sich aufgrund der weitgehenden Modifizierungsmöglichkeit aber natürlich am ehesten an, um die eigene Idee in die Tat umzusetzen. Die Vorteile im Vergleich zu echten Animationsfilmen liegen auf der Hand. Billig, einfach zu bedienen und nichtsdestotrotz zu recht beachtlichen Leistungen fähig. Der mit einem Emmy bedachte Kurzfilm des Machinima-Pioniers und Illclan-Gründers Frank Dellario beweist, welche Potenziale hier freigelegt werden. Das beste Argument für die Qualität von Machinimas ist natürlich (wie so oft) die entsprechende Reaktion der Wirtschaft. Verursachte “Quake 2” 1998 durch Erweiterungen des Replay Modus noch einen wahren Machinima Boom, so wollte Id Software “Quake 3” die technische Grundlage für die Produktion solcher Animationsfilme entziehen. Obwohl inzwischen auch “Q3A” (“Quake 3 Arena”) voll machinimatauglich ist, zeigen die Bemühungen von Id doch, wie überrascht man sich vom unabsichtlich geschaffenen Mehrwert zeigte. online seit 20.10.2002 15:22:43 (Printausgabe 8) autorIn und feedback : Alexander Lippmann Links zum Artikel:
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Vermessene Leidenschaft Sex ist Kopfsache, sagt die Hirnforschung, und meint damit körperlich determiniert. Ein Gespräch mit einer feministischen Biologin zu einer schwedischen Studie, die Titelseiten stürmt. [21.08.2008,Interview: Katharina Ludwig ] Von PatientInnen und KonsumentInnen Google Health, Microsofts Health Vault und die „mass consumerization“ von Gesundheitsdaten. [07.08.2008,cp] Streifzug EM-Sicherheit-Nachlese [18.07.2008] die nächsten 3 Einträge ... |
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