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  Sensomotorisches band digital

immersion und immanenz. Vorbemerkungen zu einer Kritik von World of Warcraft

World of Warcraft ist mit mehr als 11 Millionen Abonnenten und Abonnentinnen, die für dieses Online-Rollenspiel monatliche Gebühren zwischen zehn und 20 Euro bezahlen, eines der erfolgreichsten Produkte der heutigen Unterhaltungsindustrie. Dennoch findet man zu diesem Phänomen vor allem zwei Arten von Texten. Da ist einerseits die große Menge an Online-Seiten, Foren, Datenbanken und Wikis sowie aus Fanperspektive oder als Kaufempfehlung verfasste Rezensionen in einschlägigen Computerspiel-Magazinen. Andererseits gibt es die in Ermangelung einer besseren Bezeichnung mal „bürgerlich“ zu nennenden journalistischen Texte. Bei Letzteren fällt vor allem die Distanz auf, die sie zu ihrem Gegenstand demonstrieren. Ein quasiethnologischer Blick wird von den Autorinnen und Autoren aufgesetzt, etwa wenn es um die vermeintlich bedenklichen sozialen und psychischen Folgen des Konsums von Online-Spielen geht, oder wenn die Popularität des Genres mit einer Verwunderung kommentiert wird, die wirkt, als habe DJ Ötzi gerade einen Grammy gewonnen.

Nun ist das sicherlich ein Phänomen, das der feuilletonistischen Beschäftigung mit Computer- und Videospielen generell eigen ist. Aber warum eigentlich? Die eherne Trennung von E- und U-Kultur, die vor allem im deutschsprachigen Raum eine so virulente Tradition hat, dass darüber die Hochkultur erstarrt und die Popkultur verblödet, sollte ja im Prinzip vom Feuilleton überwunden sein. Wie sonst wäre die ausführliche Beschäftigung mit Tarantino- Filmen oder dem Tod von Michael Jackson zu erklären? Reagieren die Medien einfach langsam auf Phänomene der Unterhaltungsindustrie und über kurz oder lang werden die Videospiele der TV-Serie folgen, die innerhalb von wenig mehr als zehn Jahren vom Trash zum intellektuellen Mainstream geworden ist (sie ist schon wesentlich länger nicht nur Trash, das hat aber lange niemand gemerkt)? Einiges spricht dagegen. Zwar hat sich durchaus vor allem in den USA ein akademisches Feld der Game Studies etabliert, in dem aus sozial- und kulturwissenschaftlicher Perspektive Fragen des Computerspiels diskutiert werden. Aber dem entspannten Umgang mit der Kulturtechnik des Videospiels im Journalismus ist das bisher kaum zuträglich.

Ausnahmen bilden eigentlich immer nur die Ausbildung neuer Genres (wie etwa anlässlich der Einführung der Sozial-Simulation The Sims) oder außerordentlicher kommerzieller Erfolg (wie anlässlich des Verkaufsstarts von GTA IV). Die ästhetischen oder narrativen Qualitäten eines in sich nicht revolutionären Produkts wie World of Warcraft scheinen aber nicht satisfaktionsfähig. Das mag im vorliegenden Fall auch an der Tendenz solcher Spiele liegen, den kleinsten gemeinsamen Nenner des Publikumsgeschmacks zu treffen, um die horrenden Produktionskosten wieder einzuspielen und so dem eher statischen Fantasy- Genre zu vertrauen. Das aber lässt sich nun sicher auch über die Lord of the Rings-Trilogie von Peter Jackson sagen.

Dann wiederum liest man gelegentlich etwas über die Verschränkung von realer und virtueller Ökonomie im Onlinespiel, meistens anhand von Second Life illustriert, einem Erzeugnis, das allerdings exakt zu diesem Zweck entwickelt wurde. Dabei funktioniert die Dialektik ökonomischer Zurichtung der Spielerin einerseits und ihres Avatars andererseits wesentlich komplexer und perfider und beschränkt sich keineswegs darauf, dass jemand ein paar Euro dafür ausgibt, um sich virtuelle Klamotten zu kaufen (obwohl dergleichen durchaus das Geschäftsmodell koreanischer Rollenspiele wie zum Beispiel Maple Story ist). Tatsächlich ist die Progression des Charakters in einem Online-Rollenspiel in einer Weise an eine Funktion von aufgewendeter Zeit und technischem Geschick geknüpft, dass man die immer wieder angebrachte Eskapismus-These (vermeintliche Flucht vor realweltlicher Interaktion) eher als Spiegelung der lebensweltlichen Ökonomie unter klareren Vorzeichen lesen sollte. Anstatt der Realwelt zu entfliehen, wird diese eher unter Änderung einiger Parameter noch einmal von vorne inszeniert – als Richtiges im Falschen, das nichtsdestoweniger einer falschen Bezeichnungsökonomie unterworfen ist.

Der Hauptgrund für die Scheu der Feuilletonistin vor dem Videospiel dürfte jedoch im Grad der notwendigen Immersion liegen, die für die kritische Würdigung dieses Genres Voraussetzung ist. Kann sich der Kinokritiker noch mit spöttischem Lächeln zurücklehnen, wenn weniger bürgerliche KonsumentInnen eines Films ihre Emotionen im Saal offen zur Schau stellen, lässt sich diese Distanz bei der Beurteilung von Spielen höchstens nachträglich wieder herstellen, indem man im Text deutlich macht, dass man eigentlich gar nicht verstanden hat, was da von einem verlangt wurde – so wie eine gewisse Generation von Menschen, die zwischenzeitlich sehr stolz darauf waren, dass sie kein Mobiltelefon hatten.

Begreift man Videospiele hingegen als Popkultur, wird man nicht umhin kommen, sich sensomotorisch etwas zu binden, um in der Kolumne zu bleiben. Dann wäre es vielleicht auch besser möglich, Fragen zu beantworten, was an World of Warcraft eigentlich Kunst ist – und was Kitsch, der 11 Millionen Menschen begeistert.


online seit 30.11.2009 11:02:15 (Printausgabe 47)
autorIn und feedback : Daniel Raecke




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